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venerdì 17 agosto 2012

Riqualificazione delle periferie - Retrofitting suburbia


Il TED è una conferenza annuale che ha la missione di diffondere le idee degne di essere diffuse (ideas worth spreading). Le lezioni sono multidisciplinari e ovviamente abbracciano anche l'architettura. 

Ellen Dunham Jones (Professor of Architecture and Urban Design, Georgia Tech) ne ha tenuta una sul tema della riqualificazione delle periferie che merita di essere vista. 


Buona visione! (si può vedere il video con sottotitoli in italiano!)





Parte della trascrizione:
"Negli ultimi 50 anni, abbiamo costruito i sobborghi con una serie di conseguenze involontarie. Parlerò di alcune di queste conseguenze e poi presenterò una serie di bei progetti che credo ci diano buonissime ragioni per essere ottimisti riguardo a come il grande progetto di design e sviluppo dei prossimi 50 anni sarà la ristrutturazione delle periferie.Dunque, che si tratti del rinnvoamento di un centro commerciale o la rianimazione dei grandi magazzini vuoti o la ricostruzione delle zone umide partendo dai parcheggi, penso che il problema risieda nel numero crescente di spazi vuoti o sotto-performanti, soprattutto commerciali, ovunque nelle periferie. Questi ci danno un'opportunità meravigliosa di prendere uno dei paesaggi meno sostenibili al momento e convertirli in luoghi più sostenibili. 

[...]
Questo è un altro progetto di riempimento di un parcheggio, quello di un complesso di uffici fuori Washington D.C.. Quando Metrorail ha esteso la sua rete nei sobborghi, e ha aperto una stazione vicino a questo sito, i proprietari hanno deciso di creare un nuovo piano parcheggio per poi inserire sopra questo una nuova Main Street, vari appartamenti, e condomini, mantenendo però i palazzi d'uffici già esistenti. Questo è il sito nel 1940. Era una piccola fattoria nel villaggio di Hyattsville. Nel 1980 fu suddivisa in un centro commerciale da un lato, e in un complesso di uffici dall'altro. Poi c'erano un po' di spazi di mezzo per una biblioteca e per una chiesa, a destra. Oggi, la strada di transito, quella principale e i nuovi appartamenti sono tutti stati terminati. Prima o poi, mi aspetto che le strade si estendano attraverso il centro commerciale "rimaneggiato". Sono stati annunciati piani per molti di questi appartamenti-giardino sopra il centro commerciale da ristrutturare. Il transito è un gran portatore di rinnovamento. Ecco che aspetto ha: si possono vedere, più o meno, i bei nuovi palazzi di condomini tra un palazzo d'ufficio e l'altro, e lo spazio pubblico e la Main Street.
[...]


Link:
- Cos'è il TED
- Video originale con sottotitoli ITA
- Ellen Dunham Jones

martedì 14 settembre 2010

Pasolini e la Forma della Città



Il film girato per la RAI da Pasolini dal titolo "La Forma della Città", inizia con una veduta panoramica di una città.
Pasolini ci dice di quale si tratta:


"Io ho scelto una città, la città di Orte [...], ho scelto come tema la forma di una città, il profilo di una città. [...] Io ho scelto un'inquadratura che prima faceva vedere soltanto la città di Orte nella sua perfezione stilistica, cioè come forma perfetta, assoluta, ed è più o meno l'inquadratura così; basta che io muova questo affare qui, nella macchina da presa, ed ecco che la forma della città, il profilo della città, la massa architettonica della città, è incrinata, è rovinata, è deturpata da qualcosa di estraneo, che è quella casa che si vede là a sinistra. La vedi?",


Ma perchè la città di Orte?
«la forma della città di Orte appare in quanto tale perché è sulla cima di questo colle bruno, divorato dall'autunno, con questa curvatura davanti e contro il cielo grigio. (...) Quelle case popolari, che cosa vengono a turbare? Vengono a turbare, soprattutto, il rapporto fra la forma della città e la natura. Ora il problema della forma della città e il problema della salvezza della natura che circonda la città, sono un problema unico»


Ancora:
«Mentre per Orte si può parlare soltanto di lieve danneggiamento, di difetto, per quel che riguarda in generale la situazione dell'Italia, delle forme delle città nella nazione italiana, la situazione è invece decisamente irrimediabile e catastrofica»


Buona visione!




lunedì 30 agosto 2010

La città secondo Walt Disney - The city for Walt Disney


Interessante è questo filmato prodotto da Disney nel 1958 intitolato "Magic Highway USA". 
Nel breve corto viene presentata la vita nelle città nel prossimo futuro: le magnifiche infrastrutture, i grattacieli, i mezzi di soccorso volanti, senz'altro viene presentato tutto in maniera affascinate.

Però, si ci sono dei però, andiamo a vedere il progetto urbanistico e architettonico che viene proposto: è la città radiosa di Le Corbusier, e non stiamo qui e ora a ripetere tutte le sciocchezze e le sinistrosità del piano di Le Corbusier. 
Gli sceneggiatori e disegnatori fanno un gran lavoro per far passare il modello urbanistico principe dell'alienazione umana, della solitudine e disparità economica come un sogno da raggiunere.

Dove sono i piloni giganteschi che devono sostenere le autostrade? Non ci sono. Le highway sono esili, leggiadre, quasi fossero un nastro di stoffa steso e poi mantenuto in tensione (da chi?). Ma la fisica è la fisica. 


A 8.01 minuti del filmato, tutto questo intreccio di ferro e cemento, di zone buie e abbandonate sotto i piloni, dovrebbe passare accanto al Partenone.....

Su Walt Disney sono stati sollevati dubbi circa una sua presunta apparteneza alla massoneria; oscura è anche la presenza in molti cartoni Disney destinati ai bambini di messaggi subliminali. Comunque a 6.55 minuti del filmato in oggetto sembra comparire una squadra e compasso.....

mercoledì 21 aprile 2010

Convegno "Nuovi modelli di trasformazione urbana"

Tg1 del 09.04.2010 edizione ore 20.00


Striscia la Notizia del 17.04.2010


Rassegna stampa significativa:
- Il Covile 582

lunedì 5 aprile 2010

Principles of Urban Structure - Principi di struttura urbana




Nikos Salingaros ha indagato scientificamente le caratteristiche della struttura urbana delle città, esponendo il  risultato delle sue ricerche nel libro Principles of urban structure, ad oggi ancora non pubblicato in italiano.

Alcune delle conclusioni esposte circa le caratteristiche del sistema urbano, riguardano il linguaggio dei pattern, utile sia per comprendere il funzionamento di una città, che per organizzarne la progettazione.
Il sistema complesso di una città è secondo l'autore, da considerarsi gerarchico. Tuttavia non una gerarchia del tipo "ad albero rovesciato" (negata anche da Alexander in A city is not a tree) in quanto i singoli nodi (o livelli) risultano anche profondamente connessi tra loro, sullo stesso livello, generando molteplicità di connessioni, gerarchiche e non, e nuovi nodi nati dall'interfaccia di nodi elementari.

Si può notare come queste considerazioni corrispondano in informatica al concetto di rete p2p (peer to peer, da nodo a nodo) largamente utilizzata dai più famosi protocolli (Kademlia, eDonkey, ecc..), in quanto queste reti p2p dovrebbero utilizzare protocolli di peering che non riconoscano il concetto di client-server (e quindi una minima gerarchia). In realtà applicazioni o reti "pure" p2p sono molte rare, e quasi tutte fanno affidamento su "elementi non-peer" che centralizzano un minimo di informazioni (come l'indicizzazione nelle reti eDonkey).

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Tratto per gentile concessione dell'autore, da Capitolo 8.7 di PRINCIPLES OF URBAN STRUCTURE, Techne Press, Amsterdam, 2005. Tutti i diritti sono riservati ai rispettivi detentori.

" 7. Connessioni gerarchiche inter-scala. 
Ogni sistema complesso ha una struttura gerarchica; vale a dire che diversi processi accadono su diverse scale o livelli. Le connessioni si realizzano sia sui livelli stessi, sia attraverso i livelli (Mesarovic, Macko et al., 1970).
Lo stesso vale per un linguaggio dei pattern. Il “linguaggio” genera un sistema di connessioni mediante il quale l’ordinarsi dei nodi di un livello crea nodi su un livello più alto. Tale processo scorre verso l’alto e verso il basso nei livelli (Figura 3). Il contesto coesivo fornito dal linguaggio permette la transizione verso l’alto a tutti i livelli superiori. Possiamo capire meglio un linguaggio se ha organizzazioni a livelli diversi, perché ciascun livello è protetto dalla complessità in tutti gli altri livelli. 

[...] Ogni livello in un sistema gerarchico complesso è sostenuto dalle proprietà del livello immediatamente più basso. La combinazione dei pattern che agiscono su un più piccolo livello di scala, acquisisce nuove e inaspettate proprietà che non erano presenti nei pattern costitutivi, e queste vengono espresse in un pattern di livello superiore (Figura 4). I pattern sui livelli più alti sono perciò necessari perché incorporano informazione nuova. 


Molti fallimenti nel descrivere un sistema complesso sono dovuti al fatto di non permettere abbastanza livelli. Un’interruzione fra i livelli disconnette il linguaggio dei pattern, perché i pattern su livelli differenti si trovano in tal modo troppo distanziati per poter entrare in relazione (Figura 5). 


[...] La Figura 3 mostra che la gerarchia che proponiamo per i linguaggi dei pattern non è un albero rovesciato, perché ha cime multiple e connessioni orizzontali; cioè molte volte più connessioni di quelle possedute da un albero. Una struttura gerarchica ad albero rovesciato è troppo restrittiva, perché tutte le comunicazioni devono passare per gli snodi di livello superiore. Le gerarchie ad albero rovesciato sono associate con i sistemi che esercitano il controllo dall’alto verso il basso (Alexander, 1965). "
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Riferimenti:
- Nikos Salingaros

venerdì 2 aprile 2010

La città non è un albero - A city is not a tree

A city is not a tree è un significativo saggio (forse poco conosciuto) scritto nel 1964 da Christopher Alexander.
In questo articolo, pubblicato per la prima volta in Italia nel 1967 come appendice n. 3 di Note sulla sintesi della forma, l'autore descrive gli schemi logici che stanno dietro alle teorie urbanistiche moderne.

La concezione della città secondo gli urbanisti moderni, quali quelli del CIAM, di Le Corbusier, di Lucio Costa con Brasilia, di Tony Garnier e delle new towns segue sempre un diagramma ad "albero".

Il diagramma ad albero, gerarchizzato e piramidale, risulta essere una totale astrazione delle realtà: nonostante la semplificazione formale dei problemi che facilità l'attività progettuale dei pianificatori, il risultato concreto è lo zoning che niente a che vedere con i reali processi che interessano la comunità. Secondo Alexander il successo dello schema ad albero è da imputare ai limiti della mente e di conseguenza alla scelta intuitiva di strutture semplici e accessibili da gestire e organizzare in un singolo processo mentale.

Il network che secondo Alexander invece risponde in maniera più soddisfacente ai reali processi di vita che si svolgono in una città, è quello che lui chiama del "semi-lattice".


Una maglia fitta, che crea molteplici scambi tra nodi elementari (ad esempio fermata autobus, muretto, marciapiede, chiosco edicola,ecc..) creando uno schema di processo che segue il reale andamento del processo stesso.
Tuttavia il processo è più difficoltoso da gestire o quantomeno richiede un approccio diverso.

Interessante è notare come il concetto di semilattice possa essere confrontato con i temi delle reti (informatiche e non) p2p o con i concetti di città frattale, di complessità organizzata e di biofilia sviluppati da N. Salingaros; non a caso l'illustrazioni del saggio di Alexander sono state ridisegnate da Salingaros (come quella sopra).

Anche l'arch. Cino Zucchi ha tenuto una conferenza sul saggio, affermando però che una città complessa è comunque una città vissuta come caotica e confusionaria.




Riferimenti:
- A city is not a tree
- p2p Foundation
- Cino Zucchi

sabato 6 marzo 2010

Costruito per durare - Built to last

Pubblichiamo un video, che potrebbe essere uno spot pubblicitario, sulle tematiche legate al New Urbanism. Non c'è che dire, proprio un bel filmato!

lunedì 4 gennaio 2010

Wright e il simulatore di città



Si chiama Wright ma non è Frank Lloyd, Will Wright nasce nel 1960 ad Atlanta, Georgia, ed è un videogame designer.
Diventato un uomo di notevole successo, non brillò mai per la sua carriera scolastica: dopo la high school si iscrisse alla Facoltà di Architettura alla Louisiana State University ma ha causa del suo scarso rendimento presto decise di passare alla Facoltà di Ingegneria Meccanica e infine al corso Computer and Robotics della New School University, ma dopo cinque anni abbandono gli studi.

Seguendo la sua passione, iniziò a sviluppare videogame e ideò un interfaccia grafica per editare velocemente i vari livelli dei giochi che programmava. Questo lo portò ad interessarsi di pianificazione urbanistica studiando tutte le teorie della disciplina e ritrovandosi in quelle dello scienziato Jay Forrester (famoso per essere il fondatore della teoria dei sistemi dinamici).

Nel 1989 riusci a pubblicare The SimCity - The City Simulator, un simulatore per la gestione di una città, in cui il giocatore impersona il sindaco e ha il compito fondare e far crescere la città tenendo in considerazione numerosi parametri come il benessere degli abitanti, il bugdet, la distribuzione di servizi pubblici, ecc..
Il gioco ha un successo enorme per l'impatto di radicale novità che introduce nel settore dei videogame, frutta 3 milioni di dollari e Wright è assediato da enti come la C.I.A. che vogliono versioni del simulatore sviluppate ad hoc.

Influenzato dai testi scientifici di James Lovelock e di Edward Osborne Wilson (lo scienziato che ha introdotto il concetto di biofilia), Will realizzò versioni del simulatore sempre più dettagliate e particolari, come SimAnt in cui il giocatore doveva controllare un formicaio che simulava scientificamente il comportamento di una colonia di formiche o SimEarth che simulava l'evoluzione di un pianeta.

Nel 1991 cominciò a concepire quello che nel decennio successivo sarebbe stato il successo della consacrazione, The Sims.

Infatti in seguito al trasloco in una nuova casa, dovuto ad un terrificante incendio che distrusse la sua casa di Oakland, trovò e lesse A Pattern Language di Christopher Alexander. Secondo le testimonianze dello stesso Wright, l'impatto del libro fu dirompente e Will ne rimase appassionato. Tanto che fu la fonte d'ispirazione per quella sorta di dollhouse (casa delle bambole) elettronica che in fondo è il concept di The Sims.
La prima versione di The Sims usci nel 2000 arrivando a vendere più di 100 milioni di copie e generando una prolifica serie di titoli della saga.

Attualmente Wright fa parte di una società che si occupa di intrattenimento su tv, giochi e internet.

mercoledì 16 settembre 2009

Top 100 Urban Thinkers




La gara online per stabile i top 100 urbanisti di sempre, indetta da Planetizen, è chiusa.
Questo l'esito, la classifica finale al termine delle votazione (7 agosto - 7 settembre 2009):

TOP 100 URBAN THINKERS